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デッキ集 ビートダウン系 白単ビートダウン 鳥:レガシー 武装騎士:レガシー サルタリーズ:レガシー 白ウィニー 白単アーマー:エクステンデッド メタルイクイップ:レガシー 青単ビートダウン 青ウィニー 黒単ビートダウン スーサイドっぽいブラック:レガシー 執拗なネズミ:レガシー 黒ウィニー 吸血鬼:レガシー 赤単ビートダウン 赤単喊声:スタンダード 緑単ビートダウン 12アーマー:レガシー プライマルキャット:レガシー クレイジーグリーン:レガシー アーティファクト系ビートダウン 親和:レガシー 白青ビートダウン 青黒ビートダウン 黒赤ビートダウン 赤緑ビートダウン ファイアーズ:レガシー アンガーステロ:レガシー 緑白ビートダウン 白黒ビートダウン 青赤ビートダウン 窯の悪鬼:レガシー 黒緑ビートダウン 白赤ビートダウン 上陸ボロス: 緑青ビートダウン 青緑スレッショルド スクランブルエッグ 緑白青ビートダウン 最高の時バント:エクステンデッド さまよう甲鱗さま:レガシー 白青黒ビートダウン 青黒赤ビートダウン 黒赤緑ビートダウン 赤緑白ビートダウン ナヤ:レガシー zoo: 3Cスリヴァー 河内式JANK 白黒赤ビートダウン 青赤緑ビートダウン 黒緑白ビートダウン 赤白青ビートダウン/トリコロール 緑青黒ビートダウン ジャンク 5色デッキ クロック・パーミッション ライトニング・フェアリー:レガシー フェアリー:レガシー マーフォーク カウンタースリヴァー ハルマゲドン マッドネス その他のビートダウンデッキ コントロール系 白単コントロール 白頂点 レガシー 青単コントロール/青単パーミッション 黒単コントロール 赤単コントロール ポンザレッド:レガシー 緑単コントロール エルドラージポスト:モダン アーティファクト系コントロール 白青コントロール Caw-Blade:レガシー 青黒コントロール 黒赤コントロール 赤緑コントロール ヴァラクート: 緑白コントロール 白黒コントロール 青赤コントロール 青赤昇天:モダン 黒緑コントロール リス・マッチ 赤白コントロール 緑青コントロール タコントロール8 緑白青コントロール 白青黒コントロール 青黒赤コントロール 黒赤緑コントロール 赤緑白コントロール 白黒赤コントロール 青赤緑コントロール 黒緑白コントロール リス・マッチIII/キャプテン・スーパーマーケット 赤白青コントロール/トリコロール 緑青黒コントロール 5色コントロール ウルザトロン マス・デストラクション 氷雪コントロール 相殺コントロール CounterTop:レガシー オース系 タワーデッキ その他のコントロールデッキ カウンタースリヴァー コンボ系 無限または大量マナ発生 ストーム系 リアニメイト 補充 ティンカー系 無限ループ 無限ライフ 大ダメージ系 ドラコ爆発:レガシー ドネイト エンチャントレス バーゲン系 クラフト 発掘 ナルコブリッジ:レガシー 続唱 ペインター その他のコンボデッキ ターボ明神 スワンアサルト ロック系 マナロック ステイシス ハンドロック バウンス系 無限ターン タイム・デストラクション その他 部族系 エルフ 親和エルフ:レガシー ゴブリン ゴブヴァンテージ:レガシー スリヴァー ビースト マーフォーク(フィッシュ) レベル その他の部族デッキ バーン系 毒カウンター系・その他のタイプ 毒カウンター グレッドポイズン:エクステンデッド スクランブルエッグ スフィンクスの骨の杖 明神ターボ 8メグリム フルバーン 亜神
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デッキ作成 元ネタのバトルカードを良く知らない人向け。 コンセプトと構成 まずはデッキコンセプトを決める。 ある程度カード知識が出来てからなら「特定カードを主軸にしたデッキ」なども良いが、慣れない内は一撃型・速攻型・耐久型の三つを基本に考えると良い。 三すくみ 上記のデッキタイプはそれぞれ相性の良し悪しで三すくみになっている。 一撃型 ――→ 速攻型 ↑ │ └─ 耐久型 ←┘ が、クリアだけなら引きや特定カードの強さで何とかなる事も多く、そこまで神経質になる事は無い。 一撃型(パワータイプ) 序盤はとにかくMPを溜め、高火力の攻撃技で一撃KOを積極的に狙っていくデッキタイプ。 基本的に攻撃が通る=KOというコンセプトなので、多少重くても攻撃を通し易い(「回避出来ない」など)大技や相手の防御カードを無効化出来るサポートと組んで一撃必中を目指す。 利点はMPを溜める過程で手札がある程度吟味される為、一度MPが溜まれば展開が安定する事。 欠点はMP依存が激しく、MP削り戦法に滅法弱い事。 キャラクター 向いているキャラクターは水色、赤色、青色など。一応白も適性が無い事も無い。 少ないMPで高い打点を繰り出せる黄色、緑色などがサポートに回る事もあるが、体力の低さには注意。 マークはMP効率は悪いが少ない枚数で確実な効果が見込めるダイヤ、効率と汎用性を兼ね備えたハート辺りがオススメ。 また「興奮のるつぼ」型の場合魔法に対してノーガードのスペードも活躍出来る。 構成 タイプとしては、大まかに分けて「始めから回避・防御不可の技に倍化」させるタイプと「単純にダメージが大きい技を必中」させるタイプがある。 選んだキャラクターの技とも相談してどちらを主軸にするか決めよう。 相手の防御カードを無効化する手立てとして、以下のようになる。 必殺「集中」:回避アンチ。ガード系は防げないが無色は貴重。 青色特殊「かく乱」:手札をリセットさせる。確実ではないので注意。 緑色特殊「感応」:手札破壊。防御カードが複数枚あると辛い。 白色特殊「泣き真似」:防御カード封じ。コストと手札に残る点がネック。 黄色特殊「電光石火」:余り打点が高くない黄色技にしか効果が無いので詰めの一つに。 全体「大接近」:デッキコンセプトにも成り得る強力サポート。リスクも大きい。 全体カードは低火力技(MPダウン技を含む)をロックする「必殺技の応酬」、防御カードを手札に残せない「大接近」、打撃技が主体の場合は壁になる「興奮のるつぼ」辺りを軸に考える事が多い。 基本的な動かし方 手札をどんどんMPへ送り、主要なコンボカードが揃ったら一撃で決める。単純明快。 防御カードはMP補充の妨げにならない程度に確保。最悪一人ぐらい落ちても、攻撃技を後から引けるので逆転は難しくない。 低体力のキャラクターが相手だとついつい手を出したくなるが、よほど通る自信があるか切羽詰ってない限りは回避無効化カードが来るのを待つのが確実。 一撃で倒すときのダメージ量について 12ダメージ出せれば完璧。唯一ニュークリアⅢのみがHP13だが自傷効果を持つので気にしなくて良い。 HP12の偽ムシャ、HP11のドラゴナスを別途倒す手段があるのであれば10ダメージでも十分。 速攻型(スピードタイプ) 速攻と名が付いているが、考え方としては効率重視のビートダウン(殴り)と言えるデッキタイプ。 消費MPの少ない小技やダメージ効率が良い技でダメージを与えていく。 利点はMPに依存し辛い事、手数が多い為防御カードを単純な質量で貫ける事。 欠点は全体的に体力・防御が脆いキャラが向いている事が多く、後手に回ると一撃KOされやすく安定しない事。 キャラクター 黄色、紫色、緑色などが向いている。水色もそこそこの適性。 速攻型は大量の技カードで猛攻するタイプである為、同じ色の攻撃技を二人で共有させる構成が使いやすくオススメ(例えば「黄色・黄色・誰か」など)。 体力の低さから来る事故率の高さもフォロー出来る。 マークは低コストで無効化出来るクラブが一人は欲しい。 構成 同じ速攻型でも、より速攻向けにチューンするなら行動消費が無い小技やコンボ攻撃技(「天の時」など複数枚を同時に使える技)、中速向けにチューンするなら効率が良い全体攻撃や反動ダメージ技などが入ってくる。 防御カードは引きすぎても邪魔になるので、最低限身を守れる枚数に絞って採用したい。MP依存が低いのでALLカード「緊急回避」が比較的オールマイティな防御カードとして使える点に注目。 全体カードは、手数の分だけダメージが上がる「壮絶な戦い」「飛び散る火花」、高火力技の一撃死を予防する「必殺技の封印」、一撃型・耐久型どちらにも刺さるMP補充妨害「長期戦の予感」辺りを軸に考える事が多い。 基本的な動かし方 実は意外とプレイングにコツがいるのが速攻型。 単純に手札に来た技を順に使っていく場合、上手くいけば相手に防御カードが来る前にダメージ・撃破が出来るかもしれないが、防がれるようになってくると簡単に息切れしてしまう。 基本的に防御カードは「使わせる」のが対策になるが、かといって同時攻撃の為に手札に溜めすぎてもメリットを生かせない。 相手のデッキタイプに応じて攻撃タイミングを見極めていく必要がある。 耐久型(テクニックタイプ) 防御を重視して相手の山札切れを積極的に狙っていくデッキタイプ。 これだけ聞くと他のTCG出身者にはまだるっこしいように思えるが、実際やってみると結構頻繁に山札が無くなる。このゲームの山札=第二のライフと考えれば良い。 利点はライフが一人でも残っていれば良いのでデッキ相性に比較的左右され辛い事。 欠点は手札の防御カードを越える質量の攻撃や回避・防御無効技などの対処策を取られると脆い事。 また耐久型はどうしても一試合に時間が掛かり、ミラーマッチともなると不毛なドロー合戦になりがちなのもネック。 キャラクター 黒色、白色が向いている。 あと一人を選ぶとしたら、「マジックブレイク」を持つ青色、防御カード・特殊カードでのダメージ回避がある黄色・紫色辺りか。 マークは防御カードの枚数にも影響してくるので非常に重要。ハートとダイヤまでは決定で、あと一人は魔法技を捨てたスペード(捨て駒にする場合)か、ハート・ダイヤと守備カードを共有させるのが良いだろう。 構成 タイプとしては、攻撃を全く考慮せず豊富な防御・回復カードと妨害カードで時間を稼ぎ続けるタイプと、適度な打点で相手の攻め手を削りつつ時間を稼ぐタイプがある。 いずれにしてもMPを消費させる技は積極的に採用したい。 相手より先にこちらが山札切れを起こせば世話が無いので、必殺カード「時間稼ぎ」や黒色特殊「焚書」は可能な限り投入(特にミラーマッチはこの枚数が勝敗を左右する)。これに白色特殊「恵みの力」で回収したり、必殺「突進」で山札分のMPを確保したりなどしていこう。 ALL「緊急回避」やALL「大ジャンプ」なども採用候補。 黒色特殊「ブラインド」や白色特殊「敬虔な祈り」などの先出し系カードは、防御カードで防げない「回避・防御不可技」も防げるメリットはあるものの、基本的に使う分だけ損になるのでそこまで必要ではない。 ただMPを消費させる技と組み合わせたり、「敬虔な祈り」は相手の攻撃を誘導させて防御カードで防ぐという使い方もあるので構成次第では有効。 全体カードは「大混乱」「興奮のるつぼ」「氷河期」「必殺技の応酬・封印」辺りを軸に考える事が多い。ただし、実際はむしろ使われて困る全体カードの方が多いのでカウンター用の「冷静な判断」を合わせて使うと安定し易い。 基本的な動かし方 まずはMPを溜める。初期手札に良い防御カードがあっても、ここは思い切り良くMPにしてしまってドローに期待する方が後々に動き易い。 ある程度MPが溜まり、手札に防御カードやキーカードが溜まってきたら防衛モードに切り換え。必要が無い限り2枚以上のMP送りは避け、山札消費を出来る限り少なくして持久戦に持ち込む。 そこから必要に応じて攻撃を行ったり、必殺カード「時間稼ぎ」を手札に確保してMPを溜めていったりなど。特に相手が一撃型の場合、MPを消費させる技は多少無理してでも当てて行きたい。 色とスートについて このゲームを少しやっていればキャラが倒れた時にその色が使えなくて困った経験が一度はあるはず。 そこで同色でパーティを固めたくなるが、一つの色だけだと使えるカードプールが狭くなりデッキパワーが落ちてしまう。 明確な理由がない限り複数色採用してそれぞれの色から強力なカードを入れ、キャラが倒れたときの事は割り切ったほうが結果的に強くなることが多い。 カードが使えなくなったところでMPに回せばいいだけなので大きく損をする訳ではない。 キャラを揃えるなら色よりスートを揃えたほうが良い。 スートをバラバラにさせると防御カードの枚数は増えるが、キャラ毎の防御カードを握ることになるのて手札の回転が落ちてしまう。 スートを揃えることによって1枚の防御カードで3キャラ同時に守れることになり手札の回転を妨げづらくなる。 結局なんのデッキが強いのさ クリアまで 紫黄緑速攻ファルコン・エンリュウ(マオ)・ヘレン→ミルミ・娘様・ヘル チュートリアルのカードだけでも形だけは作れて、カード入手に合わせて徐々に強化できる。 決着が早く時間効率が良い。最終的に2ターンで決着が付くようになる。 クリア後はヘルの枠を外道アレックスにすることで更に火力が上がる。 クリア後 NoMoreWar身も蓋もない。 ↓それ以外で 通常ルール:修羅デイジー軸LOデュラハン・修羅デイジー・妖精 コントロール色の強いデッキ破壊。 がんじがらめを積極的に貼れるのでNoMoreWar対策ができる。 特別ルール:アイスⅢ軸アイスⅢ・緑・なんか 相手にカードを引かせずに勝てる。
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石川 颯 【CP・チェイス】 【奪取ラッシュ】奪い取るは相手の勝利 《義賊 市川五右衛門》をバディとするカタナWのデッキ。 《義賊》属性のみが持つ、相手ライフ・ゲージを奪い扱う“奪取”を活かし勝利を奪い取る。 夕凪 勇士 【色彩の勇士】(ヒーローW)紅き一陣の風が悪を斬る 速水 真理 【宇内創世】 古舘 勇人(エンシェントW) 左 総治郎 【封鎖連鎖】重なる鎖が君を縛る 《鎖印竜 レンサ》をバディとするダークネスドラゴンWのデッキ。 《鎖印竜》のみが持つ“封鎖”はカードを裏向きレスト状態にして場に置いたり除外したりできる。 裏向きレスト状態のカードは白紙と同様で、効果どころか名称・属性を失う。 新川 拓篤 【神の託宣】貴様の負けは見えている 《先導のオラクル・ヴァンガ》をバディとするレジェンドWのデッキ。 《オラクル》名称・属性が持つ“神託”はデッキトップ種類を宣言、宣言通りなら、様々な効果を発動・獲得させる。 五反田・ナック 【Listener/Number】(ヒーローW)レッツスタート。Are you ready? 佐川 運 【星の運び屋】デカい未来の運搬機械 《格納竜 スペースベース》をバディとするスタードラゴンWのデッキ。 《スター・ビルディング》属性はモンスターエリアにカードをコールせず『設置』する風変わりなの力を持つ。 真壁 間宵 【ウォール・ラビリンス】私の作る迷路に迷ってね ダンジョンWのデッキ。 モンスターを一切入れず、ウォールと名の付く《迷宮》属性『設置』魔法とアイテム・必殺技のみで構成されたデッキ。 綾崎 王輝 【銃王咆哮】(デンジャーW)貫け、我が信念!! 《八代目 マグナム》をバディとするデンジャーWのデッキ。 《銃鬼》は《銃者》属性をデッキからサイズを0にしコールする能力を持ち、元々のサイズを参照するカードが多い。 【】 【】 【】 【】 【】 天 【超新星爆誕】破星なくして、創星無し 《星竜騎士 ロトス》をバディとするスタードラゴンWのデッキ。 特殊フラッグ《プロト・スタードラゴンW》の下で使用することが前提のテーマデッキ。 天野 元 【天元統一】天・元・超・越!! 《神羅万竜・α》をバディとするエンシェントW《天元龍》属性デッキ。 αの効果でファイト開始時、手札とゲージ以外のデッキ全てを除外エリアに多く(デッキアウトはない) 同時に、表向きのカード状態のデッキになる。 天城 明 【無色要塞】 《》をバディとするデッキ。特に使用ワールドを決めているわけではないが、レジェンド・ヒーローが多い。 【完全世界】顕現せよ、全が一となる世界 「パーフェクトW」をデッキに入れている為、バディは無しのヒーローWデッキ。デッキは《時空戦士》属性で構成。 「パーフェクトW」はフラッグ下のワールド数に応じてエクストラウィンを狙う。
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 GALAXY FIGHT タイトル GALAXY FIGHT ギャラクシーファイト 機種 プレイステーション 型番 SLPS-00138 ジャンル 対戦格闘アクション 発売元 サンソフト 発売日 1996-5-3 価格 5800円(税別) 【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 GALAXY FIGHT タイトル GALAXY FIGHT ギャラクシーファイト 機種 セガサターン 型番 T-1510G ジャンル 対戦格闘アクション 発売元 サンソフト 発売日 1995-11-22 価格 5800円(税別) 【TOP】【←prev】【NEOGEO】【next→】 GALAXY FIGHT タイトル GALAXY FIGHT ギャラクシーファイト 機種 ネオジオ 型番 SUH-078 ジャンル 対戦格闘アクション 発売元 SNK 発売日 1995-2-25 価格 29800円(税別) 【TOP】【←prev】【NEOGEO CD】【next→】 GALAXY FIGHT タイトル GALAXY FIGHT ギャラクシーファイト 機種 ネオジオCD 型番 NGCD-078 ジャンル 対戦格闘アクション 発売元 サンソフト 発売日 1995-4-21 価格 7800円(税別) ギャラクシーファイト 関連 NG GALAXY FIGHT NGCD GALAXY FIGHT SS GALAXY FIGHT PS GALAXY FIGHT 駿河屋で購入 プレイステーション セガサターン ネオジオ ネオジオCD
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デッキ それぞれのプレイヤーが持つカードの組み合わせの事。 ゲームスタート時は全員が「見習い侍女3枚+農村7枚(*1)」というデッキ構成になっている。 この貧弱なデッキを毎ターン強化していき、自分が選んだプリンセスを即位まで導くことこそがこのゲームの目的である。
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ギャラクシーコンボイはトランスフォーマー ギャラクシーフォースに登場するトランスフォーマーである。 英名 Optimus Prime(オプティマスプライム) 所属 サイバトロン 役職 総司令官 変形 SF消防車 登場作品 トランスフォーマー ギャラクシーフォース テックスペック 体力 知力 速度 耐久力 地位 勇気 火力 技能 合計 (スーパーモード時) 10 10 9 10 10 10 10 10 79 玩具:リーダークラス。SF風消防車に変形。前作までと違い、ノーマルモードのボリュームがはるかに大きくなっている。 可動範囲も良好。ただしビークルモードへの変形時、コンボイショットとギャラクシーキャノンの接続にやや手間取る。その他は非常に良い出来。
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デッキデス 相手のカード切れを狙うデッキ。 露天風呂などでお互いにドローブーストをし、 自分はランチタイムを使ってデッキを回復していく。 ファッティ(第一弾環境時) スターターのAP40/DP40を中心としたデッキ 自分の40/40に寝言や下校中を使用し、50/50で一方勝ちを狙う スターター2個+αで作成可能 ネコミミ(第一弾環境時) ネコミミを中心としたデッキ ネコミミはスターターに収録されているのでスターター中心に作りやすい 紬コントロール 律ウィニー 01-073律でアクティブを付与し、速攻を仕掛けるデッキ。 ただし初手で01-073律が無いと厳しく、運に左右される。 水着 特徴に【水着】を持つキャラを中心に戦うデッキ。 メイド 特徴に【メイド】を持つキャラを中心に戦うデッキ。
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ネオ・ギャラクシー 3人技。 使用者:ヒデナカタ 分類:シュート技 初登場:未登場 ヒデナカタとパートナーがボールを囲んだ後、黄色のオーラを纏いながらボール共々宇宙へと飛び上がる。 3人が蹴りで衝撃波を発生させ、一層巨大なオーラを纏ったボールに当てる。 ボールが地球に直撃し、確実に一国は巻き込むであろう範囲で大爆発が発生する。 脅威の侵略者に登場する火属性最強クラスのシュート。 性能自体はクロスファイア(火)と差はないが、パートナーを選ばないという点ではこちらの方が上。(クロスファイア(火)のパートナーは風属性固定のため。) 発動モーションがスーパーノヴァと全く変わらないため、パクリ説が浮上してるとかなんとか。 しかしスケールはスーパーノヴァの比ではなく、前述の通り凄まじい範囲の爆発を起こし、罪も無い人間を大量に巻き込むであろうこの技が一番の「禁断の技」であるかもしれない。 その爆発は脅威の侵略者中の説明文でも「使うと地球が危ない!」と書かれる程の威力。地球にダメージを与えられるとは本当に大した超次元っぷりである。 しかし一番超次元なのは自力で宇宙までジャンプし、宇宙から正確にゴールへボールを蹴り、その後何食わぬ顔で戻ってくる使用者、 そしてこんな爆発の中でも普通にキーパー技を発動させ、シュートを止めるGK達だろう。 かつてはヒデナカタの専用技であったが、今はWI-FIで秘伝書が配布され、誰でも習得可能な技になっている。 こんな危険な技を小学生でも放てるとなると、おちおち夜も寝られないだろう。 ザ・ギャラクシーの上位版だったはずだが、世界への挑戦!!では両方とも威力が同じである。 しかも、最終的な威力はザ・ギャラクシーの方が上だったりする。 ある意味可愛そうな必殺技である。
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今日 - 合計 - ギャラクシーロボの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時03分31秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ギャラクシー・ホーク ギャラクシー・ホークは、帝国海軍が採用するハイパースペース巡航ミサイルである。 スペック 型式:HS-CM-1巡航ミサイル 製造元:アーマテック社 種別:ミサイル 価格:120.000クレジット 射程距離:16.270光年 概要 ギャラクシー・ホークは統一戦争の10年後、兵器製造メーカーであるアーマテック社が開発し、その後帝国軍によって正式採用された新兵器である。 巡航ミサイルに分類されるギャラクシー・ホークは非常に巨大なミサイルであり、本体に小型のクラス1.5ハイパードライブを装備している。これによってギャラクシー・ホークは長大な射程距離を誇っており、遥か数百光年先の距離からでも安全に発射できるため、帝国軍はこの新型ミサイルを敵地奇襲用として頻繁に使用するようになった。ギャラクシー・ホークを使用して目標の基地などの防衛システムを完全に破壊した後、機動艦隊の本体を到着させることにより、安全かつ迅速で、被害も最小限にとどめられる形で制圧できるようになったのである。 更にハイパースペース離脱後、つまり目標間近の状況では敵のミサイル迎撃網を回避するために機動の邪魔であるハイパードライブ装備部分を破棄し、イオン・エンジンを点火して回避運動を行いながら目標に激突する。そのためほかの巡航ミサイルよりも目標手前で撃墜されてしまう可能性が極めて少なく、効率的に攻撃が行えるのだ。弾頭にはピンポイント破壊用のHG-1"バンカーバスター"とHG-2広域破壊弾頭、HG-3中性子弾頭の3種類を使用することができ、中性子弾頭を使用した場合、被害半径内の生物を殺害し、一帯を放射能で汚染してしまう。この後現地に対放射能部隊であるラド・トルーパーを展開することで更に効率的な制圧作戦が可能となるが、こういった非人道的な攻撃はバスティオン協定によって規制されているため、帝国軍は少なくとも大々的な作戦にはあまり使用していない。 ギャラクシー・ホークは広大な距離を移動するため、必然的に大量の燃料やエンジンを必要とし、ハイパードライブ装置の設置場所も要求される。それらを確保するために本体は非常に巨大であり、価格も12万クレジットと戦闘機一機分に近い費用を必要とする。だがローリスク・ハイリターンのギャラクシー・ホークはそういった欠点に見合う性能を備えており、帝国軍はハット・スペース戦争、公国大戦などでこのミサイルを数十発単位で多用していたのも事実である。